2018年9月20日木曜日

第10回ぷちコンに応募した話 導入編



お久しぶりです。ナスヴィッチです。ここ数年はSteamに合計2000時間以上費やしていたり、Unreal Engine4をいじったりしていたよ。そんなわけでつい先日、株式会社ヒストリア様主催のUnreal Engine4 専用ゲームコンテスト、「ぷちコン」に作品を投稿してきたよ。応募形式はゲームの紹介動画なので、以下が投稿した作品です。




作品を制作するにあたって、多くの解説記事に助けられたので、僕も今回制作にあたって話したいことや、躓いた時に助けられた記事、解説が見つからずに自力解決したことなどについて書き留めていくよ。

はじめに

自慢だけどホワイトな職場なので、定時退社後はぷちコン制作作業を毎日欠かさず行い、後半に有給を大量投入して作業に没頭することができたことが完成にこぎつけた大きな要因だよ。おおまかに以下のようなスケジュールで制作を進めたんだ。この工程は使っていなかった有給を大量投入した結果実現出来たことなのと、素人なので制作の行程がめちゃくちゃだったりすると思うので、安易にマネしないでね。参考程度に留めてほしいよ。









特にシステム回りとアクタBP制作に4週以上取られていたね…。ここは結構見通しが甘かった。ボスキャラを実装したのが運の尽きでした。本当はステージデザインにじっくり時間をかけたかった…。ユニークだったりアホな敵やオブジェクトを沢山用意したかったよ。ボスキャラは確かステージ用のロイヤリティフリーBGMを巡っているときに、これは…!という完璧なBGMに出会ってしまったがため実装しました(テヘペロ

メモ

恥ずかしいけど、初期からのアイデアメモも公開してみるよ!(字が汚いぃ!)
アイデアは職場でも思いついた瞬間に記録しているので、汚いし読めないね…。
とにかくその場でも忘れやすいので、漢字がすぐ出なければひらがなでもいいので汚くてもとにかく書き記すのが僕のポリシーだよ。





結構迷走する性格なので、案外初期アイデアから何も変えていないことに自分でも驚いているよ。導入のシーンについても考えているけど、当時はプラモ的なキャラが主人公の想定ではなくて、生身の人間が小さくなる想定だったよ。


自分の部屋の間取りほぼそのままにステージ化しているのでこの辺の空間はこれを置いたらいいんじゃね?みたいなのがすぐ浮かんだよ(これ結構重要)。また、作業時間の都合上まるで出てこない敵マシーン達。1か月でこれ全部は無理…。


思いついたものはどんどん書こう。
結構形は変えるものの、芯の部分は残って実現される(ハズ)


唯一実装されたボス。まあ我ながら限られた時間内でよくやったと思う。


結局作業に一番大事なのはモチベーション

幸いなことに自分はしっかり寝れば嫌なこと忘れてモチベーションが戻る体質をいつの間にか獲得していたので(これはみんな一緒かな)、特に休日は早起きして作業、朝食、作業、疲労を感じたら寝る、昼食、寝る、作業、夕食、飲酒して作業、就寝といった感じで作業を進めることができたよ。

今回のぷちコン制作に際して始めたTwitterや、そこで知ったDiscordの作業通話も始めてみて、初期段階から「いいね」や「リツイート」、そしてたまにコメントなどの反応がもらえたこともモチベ維持に効果あったね。ただし後半はのめりこみすぎて風邪ひいて足かせになったり、他人のネガティブな発言が目に入ってダメージを受けることもあった(これは本当にキケン!)ので、一長一短だね…!

それができたら苦労しない!と思うけれど、どんなものでも制作するときは時間確保するとか、睡眠確保するとか、おいしいもの食べるとか、快適な環境を構築するとか、アガる音楽聴くとか、まずモチベ維持に命賭けよう!


というわけで、導入はこんな感じで、次回は本命の技術的な部分の解説や躓いた時に参考にした記事紹介などをしていくよ!



第10回ぷちコンに応募した話 技術編に続く!

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